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【发明授权】对象的显示方法、装置、存储介质及电子装置_深圳市腾讯信息技术有限公司_201811361960.5 

申请/专利权人:深圳市腾讯信息技术有限公司

申请日:2018-11-15

公开(公告)日:2021-04-09

公开(公告)号:CN109513208B

主分类号:A63F13/52(20140101)

分类号:A63F13/52(20140101)

优先权:

专利状态码:有效-授权

法律状态:2021.04.09#授权;2019.04.19#实质审查的生效;2019.03.26#公开

摘要:本发明公开了一种对象的显示方法、装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在游戏界面中的对象显示区域上显示第一对象;检测到对第一对象执行的第一操作,其中,第一对象用于响应对第一对象执行的第二操作控制游戏角色执行第一目标操作;响应第一操作,在游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象,其中,第二对象用于响应对第二对象执行的第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。本发明解决了相关技术中对象在游戏界面中占用的显示空间较大导致游戏界面显示空间的利用率较低的技术问题。

主权项:1.一种对象的显示方法,其特征在于,包括:在游戏界面中的对象显示区域上显示第一技能对象;响应于对所述第一技能对象执行的按住操作,在所述游戏界面中的非对象显示区域上显示至少一个第二技能对象,其中,所述第一技能对象用于响应对所述第一技能对象执行的第二操作以控制游戏角色执行第一目标技能操作,所述第二技能对象用于响应对所述第二技能对象执行的第三操作以控制所述游戏角色执行第二目标技能操作,所述非对象显示区域为以所述对象显示区域为中心的圆环区域;在检测到所述按住操作变化为滑动操作,且所述滑动操作从所述第一技能对象所在的位置移动到选中的所述第二技能对象所在的位置时结束的情况下,控制所述游戏角色执行所述第二目标技能操作,并将所述对象显示区域中显示的所述第一技能对象切换为所述第二技能对象,同时为所述对象显示区域中显示的所述第二目标技能操作统计冷却时间。

全文数据:对象的显示方法、装置、存储介质及电子装置技术领域本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象的显示方法、装置、存储介质及电子装置。背景技术现有的游戏界面设计中,界面中的显示对象例如:游戏角色的技能与操作界面-对象图标UI-ICON的关系为一一对应,即点击一个UI上的ICON,执行固定的操作,比如:释放固定的技能。使用一个对象的UI位置上的ICON对应一个固定的操作的方法,单次游戏能够带入到游戏体验中的操作数量就会被屏幕大小和触发范围这两个体验限制。在不变UI和ICON大小的情况下加入更多的UI,游戏实际的可视范围就更小。但如果缩小UI和ICON来满足加入更多UI的需求,那么对象ICON的触发范围也会被一并缩小,极大的影响玩家的操作体验。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。发明内容本发明实施例提供了一种对象的显示方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中对象在游戏界面中占用的显示空间较大导致游戏界面显示空间的利用率较低的技术问题。根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象的操作控制方法,包括:在游戏界面中的对象显示区域上显示第一对象;检测到对所述第一对象执行的第一操作,其中,所述第一对象用于响应对所述第一对象执行的第二操作控制游戏角色执行第一目标操作;响应所述第一操作在所述游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象,其中,所述第二对象用于响应对所述第二对象执行的第三操作控制所述游戏角色执行第二目标操作。根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象的操作控制装置,包括:第一显示模块,用于在游戏界面中的对象显示区域上显示第一对象;检测模块,用于检测到对所述第一对象执行的第一操作,其中,所述第一对象用于响应对所述第一对象执行的第二操作控制游戏角色执行第一目标操作;第二显示模块,用于响应所述第一操作在所述游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象,其中,所述第二对象用于响应对所述第二对象执行的第三操作控制所述游戏角色执行第二目标操作。根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中所述的方法。根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述任一项中所述的方法。在本发明实施例中,采用在游戏界面中的对象显示区域上显示第一对象;检测到对第一对象执行的第一操作,其中,第一对象用于响应对第一对象执行的第二操作控制游戏角色执行第一目标操作;响应第一操作在游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象,其中,第二对象用于响应对第二对象执行的第三操作控制游戏角色执行第二目标操作的方式,游戏界面划分为对象显示区域和非对象显示区域,在对象显示区域中可以不必显示全部的对象,将第二对象隐藏起来,只在对象显示区域中显示第一对象,当检测到对第一对象执行的第一操作时,将隐藏的第二对象显示在非对象显示区域中,从而节省了游戏界面的用于显示对象的空间,能够降低用于控制游戏角色执行目标操作的对象对游戏画面显示的影响,使得游戏界面中能够有更加充足的空间显示游戏画面或其他图标等等信息,从而实现了节约对象占用的游戏界面显示空间,提高游戏界面显示空间的利用率的技术效果,进而解决了相关技术中对象在游戏界面中占用的显示空间较大导致游戏界面显示空间的利用率较低的技术问题。附图说明此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:图1是根据本发明实施例的一种可选的对象的显示方法的示意图;图2是根据本发明实施例的一种可选的对象的显示方法的应用环境示意图;图3是根据本发明可选的实施方式的一种可选的对象的显示方法的示意图;图4是根据本发明可选的实施方式的另一种可选的对象的显示方法的示意图;图5是根据本发明可选的实施方式的另一种可选的对象的显示方法的示意图;图6是根据本发明可选的实施方式的另一种可选的对象的显示方法的示意图;图7是根据本发明可选的实施方式的另一种可选的对象的显示方法的示意图;图8是根据本发明实施例的一种可选的对象的显示装置的示意图;图9是根据本发明实施例的一种可选的对象的显示方法的应用场景示意图;以及图10是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的示意图。具体实施方式为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象的显示方法,如图1所示,该方法包括:S102,在游戏界面中的对象显示区域上显示第一对象;S104,检测到对第一对象执行的第一操作,其中,第一对象用于响应对第一对象执行的第二操作控制游戏角色执行第一目标操作;S106,响应第一操作,在游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象,其中,第二对象用于响应对第二对象执行的第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。可选地,在本实施例中,上述对象的显示方法可以应用于如图2所示的终端202所构成的硬件环境中。如图2所示,终端202上安装了游戏客户端204,用户点击游戏客户端204进入游戏,在终端202的全屏幕上显示游戏界面206,游戏界面206上显示了游戏场景,游戏角色,可操作的第一对象对象A和对象B的图标等等,在游戏界面上第一对象对象A和对象B的图标显示的区域为对象显示区域,其他的区域为非对象显示区域。客户端204在游戏界面中的对象显示区域区域1上显示第一对象对象A和对象B,在检测到对第一对象中的对象A执行的第一操作的情况下,响应第一操作在游戏界面中的非对象显示区域区域2上显示第二对象对象C、对象D和对象E。可选地,在本实施例中,上述对象的显示方法可以但不限于应用于在游戏界面上显示对象的场景中。其中,上述客户端可以但不限于为各种类型的游戏应用、游戏小程序、游戏网站等等,例如,横版动作类游戏、休闲益智类游戏、动作射击类游戏、体育竞速类游戏、棋牌桌游类游戏、经营策略类游戏、角色扮演类游戏等等。具体的,可以但不限于应用于在上述横版动作类游戏的游戏界面上显示对象的场景中,或还可以但不限于应用于在上述角色扮演类游戏的游戏界面上显示对象的场景中,以节约对象占用的游戏界面显示空间,提高游戏界面显示空间的利用率。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。可选地,在本实施例中,默认显示在游戏界面上的对象均可以称为上述第一对象,游戏界面上用于显示第一对象的区域可以称为对象显示区域,游戏界面上除对象显示区域外的全部或者部分区域。可选地,在本实施例中,第一对象和第二对象可以但不限于是具有相同功能的对象,比如:第一对象和第二对象可以但不限于为游戏角色不同的技能。或者,第一对象和第二对象还可以但不限于为游戏角色不同的装备、道具等等。可选地,在本实施例中,第一对象可以但不限于包括一个或者多个对象,以对象为技能图标为例,游戏界面上可以但不限于只显示一个使用频率最高的技能图标或者显示两个或者两个以上使用频率较高的图标。其余的技能图标为第二对象。可选地,在本实施例中,第一操作可以是用于触发第二对象显示的操作,第一操作的类型可以但不限于为点击操作比如:对触摸屏的点击操作、触摸操作比如:对触摸屏的触摸操作、划动操作比如:对触摸屏的划动操作、按键操作比如:对键盘或者游戏手柄上按键的操作、摇杆操作比如:对游戏手柄或者笔记本电脑上摇杆的操作等等。可选地,在本实施例中,第二操作可以是用于触发对游戏角色执行第一目标操作的控制的操作,第三操作可以是用于触发对游戏角色执行第二目标操作的控制的操作。第二操作和第三操作的类型可以但不限于为点击操作、触摸操作、划动操作、按键操作、摇杆操作等等。其中,第二操作和第三操作可以为同一种类型的操作,第一操作可以为与第二操作和第三操作所属于的操作类型不同的操作。比如:第一操作为触摸操作,第二操作和第三操作为单击操作。当检测到对第一对象执行的触摸操作时,响应该触摸操作在游戏界面中显示第二对象,当检测到对第一对象执行的单击操作时,控制游戏角色执行第一目标操作。可选地,在本实施例中,第一目标操作和第二目标操作为相同类型的不同操作。以对象为游戏界面上显示的技能图标为例,第一对象和第二对象分别为游戏角色的不同的技能,控制游戏角色执行第一目标操作或者第二目标操作可以是控制游戏角色展示不同的技能效果包括展示技能画面、改变角色属性等等。在一个可选的实施方式中,以触摸屏的游戏界面中显示游戏角色的技能为例,如图3所示,第一对象为技能A,第二对象为技能B和技能C,如图4所示,对象的显示流程包括以下步骤:步骤1,检测到按住技能ICON的操作,即检测到对图3所示的技能A的触摸操作。步骤2,在周边弹出其它扩展技能ICON,即在技能A的周边弹出技能B和技能C的ICON。步骤3,检测是否在当前ICON上松开手指,即检测是否在技能A的ICON上结束上述触摸操作,如果是,则执行步骤10,否则执行步骤4。步骤4,持续显示其他扩展技能,即没有检测到在技能A的ICON上结束上述触摸操作,则持续显示技能B和技能C。步骤5,检测是否将手指从当前ICON上划走,即检测上述触摸操作是否转换为划动操作,如果是,则执行步骤6,否则返回步骤4。步骤6,检测手指停留的位置是否有扩展技能ICON,即检测划动操作是否划动到了技能B或者技能C的显示位置,如果是,则执行步骤7,否则执行步骤8。步骤7,选定手指位置的技能ICON,即将划动操作所划动到的为位置对应的技能确定为第二对象,例如选定技能C的图标,继续执行步骤9。步骤8,选定与手指距离最近的技能ICON,即检测划动操作所划动到的位置与技能B和技能C之间的距离,比如其与技能C之间的距离更近,则选定技能C。步骤9,检测手指是否抬起,即检测划动操作是否在当前位置结束,如果是,则执行步骤10,否则返回步骤4。步骤10,使用当前技能,即控制游戏角色释放技能C。步骤11,将UI上的ICON替换为使用的技能,即将游戏界面中对象显示区域上显示的技能A的图标替换为技能C的图标。可见,通过上述步骤,游戏界面划分为对象显示区域和非对象显示区域,在对象显示区域中可以不必显示全部的对象,将第二对象隐藏起来,只在对象显示区域中显示第一对象,当检测到对第一对象执行的第一操作时,将隐藏的第二对象显示在非对象显示区域中,从而节省了游戏界面的用于显示对象的空间,能够降低用于控制游戏角色执行目标操作的对象对游戏画面显示的影响,使得游戏界面中能够有更加充足的空间显示游戏画面或其他图标等等信息,从而实现了节约对象占用的游戏界面显示空间,提高游戏界面显示空间的利用率的技术效果,进而解决了相关技术中对象在游戏界面中占用的显示空间较大导致游戏界面显示空间的利用率较低的技术问题。作为一种可选的方案,检测到对第一对象执行的第一操作包括:S1,检测对第一对象执行的操作;S2,在检测到对第一对象执行的以下操作之一的情况下,确定检测到第一操作:第一触摸操作、第一点击操作、第一划动操作,其中,第一触摸操作为对第一对象执行的持续时间满足第一条件的触摸操作,第一点击操作为对第一对象执行的在第一时间段内触发了第一点击次数的点击操作,第一划动操作为对第一对象执行的以第一对象为起点向第一方向划动的划动操作。可选地,在本实施例中,可以配置不同种类的操作作为用于触发显示第二对象的第一操作,比如:在屏幕上持续一段时间的第一触摸操作,在一定时间段内触发的几次点击的操作单击、双击、三击等等,从第一对象开始的划动操作等等。例如:检测到对第一对象执行的单击操作,则显示第二对象,或者,检测到对第一对象执行的触摸操作持续了2秒,则显示第二对象等等。可选地,在本实施例中,对于不同类别的第一对象,用于触发显示第二对象的第一操作可以为不同的操作,比如:游戏界面上显示有多种第一对象:技能图标、设置图标、道具图标等等,可以将每种图标中的一个作为第一对象显示在对象显示区域上,其他的图标作为第二对象隐藏起来,为每种图标配置一种用于触发显示第二对象的操作,比如:检测到对技能图标的单击操作时,显示技能图标中的第二对象,检测到对设置图标的双击操作时,显示设置图标中的第二对象,检测到对道具图标的持续2秒时间的触摸操作时,显示道具图标中的第二对象。或者,也可以为不同类别的第一对象设置相同的用于触发显示第二图标的操作。作为一种可选的方案,响应第一操作,在游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象包括:S1,响应第一操作,从具有对应关系的显示对象和隐藏对象中获取第一对象所对应的隐藏对象作为第二对象,其中,显示对象包括第一对象,隐藏对象包括第二对象,显示对象为在游戏界面中的对象显示区域上显示的对象;S2,在非对象显示区域上确定用于显示第一对象所对应的隐藏对象的目标区域;S3,在目标区域上显示第二对象。可选地,在本实施例中,可以将游戏界面中可显示的对象分为显示对象和隐藏对象两类,可以配置显示对象和隐藏对象之间的对应关系,即确定检测到对某个显示对象执行的第一操作时,显示哪些隐藏对象。其中,显示对象包括第一对象,第二对象为第一对象对应的隐藏对象。可选地,在本实施例中,可以如上述配置对象之间的显示关系。也可以配置对象显示区域与对象之间的显示关系。显示对象的显示区域对应一个或者多个对象,将其中的一个对象作为显示对象显示在其对应的显示区域上,将其他对象作为隐藏对象隐藏起来,在检测到对显示对象执行的第一操作时,可以显示该显示区域对应的全部对象,包括第一对象在内。在一个可选的实施方式中,如图5所示,对象1和对象2为第一对象,对象3至对象5为第二对象,可以配置对象1对应对象3和对象4,对象2对应对象5,在游戏界面上,显示对象1和对象2,在检测到对对象1执行的第一操作时,显示对象3和对象4。在另一个可选的实施方式中,或者可以设置对象显示区域中包括区域1和区域2,配置区域1对应对象1、对象3和对象4,区域2对应对象2和对象5,在区域1上显示对象1,在区域2上显示对象2,在检测到对对象1执行的第一操作时,显示对象1、对象3和对象4,在检测到对对象2执行的第一操作时,显示对象2和对象5。可选地,在本实施例中,具有对应关系的显示对象和隐藏对象的存储方式可以但不限于是以表格的形式存储显示对象的标识和隐藏对象的标识,在检测到对第一对象执行的第一操作的情况下,响应该第一操作,获取到第一对象的标识,从表格中确定第一对象的标识所对应的隐藏对象的标识,再在存储空间中获取到确定出的隐藏对象的标识所对应的显示图标,将获取到的显示图标作为第二对象的图标显示在游戏界面的非对象显示区域中,将确定出的隐藏对象的标识所对象的操作作为第二对象能够控制游戏角色执行的第二目标操作。作为一种可选的方案,在非对象显示区域上确定用于显示第一对象所对应的隐藏对象的目标区域包括:S1,将非对象显示区域上与第一对象的距离落入目标阈值范围的区域确定为目标区域;S2,获取第二对象的对象数量;S3,根据对象数量在目标区域上为第二对象中的每个对象划分每个对象对应的区域。可选地,在本实施例中,为了方便对第一对象和第二对象的后续操作,非对象显示区域上与第一对象的距离落入目标阈值范围的区域可以是以第一对象的显示区域为圆心半径在目标阈值范围之间的一个圆环区域或者位于第一对象某个方向比如上方上的部分圆环区域。根据待显示的第二对象的数量对该区域进行划分。再将第二对象显示在划分后对应的区域上。例如:如图6所示,游戏界面上显示了一个第一对象,显示第一对象的区域作为对象显示区域,除该区域以外的游戏界面上的区域为非对象显示区域,将第一对象附近的三分之一个圆环区域确定为目标区域,第二对象的对象数量为两个,分别是对象1和对象2,将上述三分之一个圆环区域分成两份,分别显示对象1和对象2。需要说明的是,显示第二对象的位置不一定在第一对象的附近,也可以是游戏界面上非对象显示区域中的任意位置,本实施例对此不作限定。比如:第一对象在游戏界面的右下角显示,第二对象可以在游戏界面的左上角显示,这样还可以方便对游戏进行双手操作。作为一种可选的方案,在响应第一操作在游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象之后,方法还包括以下之一:S1,在检测到对第一对象执行的第二操作的情况下,响应第二操作控制游戏角色执行第一目标操作;S2,在检测到对第二对象执行的第三操作的情况下,响应第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。可选地,在本实施例中,在游戏界面上同时显示有第一对象和第二对象,用户可以对需要操作的对象进行选择,客户端响应用户的操作执行相应的流程。以技能释放为例,在检测到对第一对象执行的第一操作的触发从而显示第二对象之后,如果检测到对第一对象执行的第二操作,则控制游戏角色释放第一对象对应的技能,如果检测到对第二对象执行的第三操作,则控制游戏角色释放第二对象对应的技能。可选地,在本实施例中,各个对象还可以具有触发后的冷却时间,处于冷却时间内的对象可以被设置为在冷却时间结束前不允许被触发,在游戏界面中显示此种状态下的对象时,可以但不限于在对象上显示一个半透明的图层,并可以在图层上以倒计时的方式显示剩余的冷却时间。在倒计时结束后,不再显示该图层,对象有恢复到允许被触发的状态直至对象被再一次触发。可选地,在本实施例中,在检测到对第一对象执行的第二操作的情况下,在响应第二操作控制游戏角色执行第一目标操作的同时进入第一对象的冷却时间。作为一种可选的方案,在检测到对第二对象执行的第三操作的情况下,响应第三操作控制游戏角色执行第二目标操作包括:S1,检测对第二对象执行的操作;S2,在检测到对第二对象执行的以下操作之一的情况下,确定检测到第三操作:第二触摸操作、第二点击操作、第二划动操作,其中,第二触摸操作为对第二对象执行的持续时间满足第二条件的触摸操作,第二点击操作为对第二对象执行的在第二时间段内触发了第二点击次数的点击操作,第二划动操作为对第二对象执行的以第一对象为起点第二对象为终点的划动操作、或者、以第二对象为起点向第二方向划动的划动操作;S3,响应第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。可选地,在本实施例中,用于触发第二对象功能的第三操作的形式可以为多种形式,比如:第二触摸操作、第二点击操作、第二划动操作,其中,第二触摸操作为对第二对象执行的持续时间满足第二条件的触摸操作例如:对第二对象执行的持续时间在2秒以上5秒以下的触摸操作,如果该触摸操作持续时间超过了5秒可以取消对第二对象的触发,第二点击操作为对第二对象执行的在第二时间段内触发了第二点击次数的点击操作例如:单击、双击、三击等等,第二划动操作为对第二对象执行的以第一对象为起点第二对象为终点的划动操作例如:从第一对象划动到第二对象的划动操作、或者、以第二对象为起点向第二方向划动的划动操作从第二对象开始向某一方向的划动操作,该方向可以表示第二目标操作的操作方向。作为一种可选的方案,第二对象包括多个对象,其中,在检测到对第二对象执行的第三操作的情况下,响应第三操作控制游戏角色执行第二目标操作包括:S1,在检测到对第二对象执行的第三操作的情况下,确定第三操作的操作位置与多个对象之间的位置关系;S2,将多个对象中位置关系满足目标位置关系的对象确定为目标对象;S3,响应第三操作控制游戏角色执行目标对象所对应的第二目标操作。可选地,在本实施例中,可以根据第三操作的操作位置与第二对象中多个对象的显示位置之间的位置关系来确定用于响应第三操作的目标对象。在一个可选的实施方式中,以游戏角色技能释放为例,如图7所示,在游戏界面中的对象显示区域上显示了第一对象技能1的图标,检测到用户对技能1的触摸操作持续了2秒如图7中黑色圆点所示,响应该触摸操作在技能1的周围显示第二对象技能2和技能3,检测到用户手指尚未离开屏幕,用户手指由技能1图标所在的位置移动到技能2图标所在的位置后离开了屏幕如图7中白色圆点所示,则将技能2确定为目标对象,控制游戏角色释放技能2。作为一种可选的方案,将多个对象中位置关系满足目标位置关系的对象确定为目标对象包括以下之一:S1,将操作位置在非对象显示区域上所落入的目标区域所对应的对象确定为目标对象;S2,将多个对象中与操作位置距离最近的对象确定为目标对象。可选地,在本实施例中,可以将第三操作的操作位置所落入的对象所在的区域对应的对象确定为目标对象。或者,还可以将距离第三操作的操作位置最近的对象确定为目标对象。需要说明的是,根据位置关系确定目标对象的方式不止于此,本实施例对此不作限定。比如,还可以是将第三操作的操作位置与第一对象的连线所经过的对象确定为目标对象等等。作为一种可选的方案,在响应第三操作控制游戏角色执行第二目标操作之后,方法还包括:S1,将游戏界面中的对象显示区域上显示的第一对象替换为第二对象。可选地,在本实施例中,可以将游戏界面中的对象显示区域显示的第一对象替换为显示被选中的第二对象。以方便第二对象的功能的再次触发。可选地,在本实施例中,游戏记录了显示在对象显示区域的第一对象以及通过对第一对象执行第二操作来控制游戏角色执行的第一目标操作的对应关系,在将游戏界面中的对象显示区域上显示的第一对象的图标替换为第二对象的图标的同时,可以将游戏中记录的上述对应关系替换为第二对象以及通过对第二对象执行第三操作来控制游戏角色执行的第二目标操作之间的对应关系。也就是说,将第二对象作为新的显示对象,同时将第二对象的相关信息作为显示对象的信息。作为一种可选的方案,在将游戏界面中的对象显示区域上显示的第一对象替换为第二对象之后,方法还包括以下之一:S1,在检测到对第二对象执行的第一操作的情况下,响应第一操作在游戏界面中的非对象显示区域上显示第一对象;S2,在检测到对第二对象执行的第三操作的情况下,响应第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。可选地,在本实施例中,将第一对象替换为第二对象后,可以将第一对象配置为第二对象所对应的隐藏对象,在检测到对第二对象执行的用于触发显示隐藏对象的第一操作时,可以在非对象显示区域显示第一对象,如果检测到对第一对象的第二操作,则可以响应第二操作控制游戏角色执行第一目标操作。可选地,在本实施例中,在对象显示区域中显示的第二对象可以直接响应检测到的对其执行的第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。可选地,在本实施例中,第一操作是用于触发游戏界面上显示隐藏对象的操作,当游戏界面上的显示对象为第二对象时,同样可以通过对第二对象执行的第一操作来触发游戏界面上显示作为隐藏对象的第一对象。可选地,在本实施例中,对第二对象执行的用于触发游戏界面上显示隐藏对象的操作也可以与对第一对象执行的用于触发游戏界面上显示隐藏对象的第一操作不同。比如:对第一对象执行单击操作可以触发显示第二对象,对第二对象执行触摸操作可以触发显示第一对象。需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象的显示方法的对象的显示装置,如图8所示,该装置包括:第一显示模块82,用于在游戏界面中的对象显示区域上显示第一对象;检测模块84,用于检测到对第一对象执行的第一操作,其中,第一对象用于响应对第一对象执行的第二操作控制游戏角色执行第一目标操作;第二显示模块86,用于响应第一操作在游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象,其中,第二对象用于响应对第二对象执行的第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。可选地,在本实施例中,上述对象的显示装置可以应用于如图2所示的终端202所构成的硬件环境中。如图2所示,终端202上安装了游戏客户端204,用户点击游戏客户端204进入游戏,在终端202的全屏幕上显示游戏界面206,游戏界面206上显示了游戏场景,游戏角色,可操作的第一对象对象A和对象B的图标等等,在游戏界面上第一对象对象A和对象B的图标显示的区域为对象显示区域,其他的区域为非对象显示区域。客户端204在游戏界面中的对象显示区域区域1上显示第一对象对象A和对象B,在检测到对第一对象中的对象A执行的第一操作的情况下,响应第一操作在游戏界面中的非对象显示区域区域2上显示第二对象对象C、对象D和对象E。可选地,在本实施例中,上述对象的显示装置可以但不限于应用于在游戏界面上显示对象的场景中。其中,上述客户端可以但不限于为各种类型的游戏应用、游戏小程序、游戏网站等等,例如,横版动作类游戏、休闲益智类游戏、动作射击类游戏、体育竞速类游戏、棋牌桌游类游戏、经营策略类游戏、角色扮演类游戏等等。具体的,可以但不限于应用于在上述横版动作类游戏的游戏界面上显示对象的场景中,或还可以但不限于应用于在上述角色扮演类游戏的游戏游戏界面上显示对象的场景中,以节约对象占用的游戏界面显示空间,提高游戏界面显示空间的利用率。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。可选地,在本实施例中,默认显示在游戏界面上的对象均可以称为上述第一对象,游戏界面上用于显示第一对象的区域可以称为对象显示区域,游戏界面上除对象显示区域外的全部或者部分区域。可选地,在本实施例中,第一对象和第二对象可以但不限于是具有相同功能的对象,比如:第一对象和第二对象可以但不限于为游戏角色不同的技能。或者,第一对象和第二对象还可以但不限于为游戏角色不同的装备、道具等等。可选地,在本实施例中,第一对象可以但不限于包括一个或者多个对象,以对象为技能图标为例,游戏界面上可以但不限于只显示一个使用频率最高的技能图标或者显示两个或者两个以上使用频率较高的图标。其余的技能图标为第二对象。可选地,在本实施例中,第一操作可以是用于触发第二对象显示的操作,第一操作的类型可以但不限于为点击操作比如:对触摸屏的点击操作、触摸操作比如:对触摸屏的触摸操作、划动操作比如:对触摸屏的划动操作、按键操作比如:对键盘或者游戏手柄上按键的操作、摇杆操作比如:对游戏手柄或者笔记本电脑上摇杆的操作等等。可选地,在本实施例中,第二操作可以是用于触发对游戏角色执行第一目标操作的控制的操作,第三操作可以是用于触发对游戏角色执行第二目标操作的控制的操作。第二操作和第三操作的类型可以但不限于为点击操作、触摸操作、划动操作、按键操作、摇杆操作等等。其中,第二操作和第三操作可以为同一种类型的操作,第一操作可以为与第二操作和第三操作所属于的操作类型不同的操作。比如:第一操作为触摸操作,第二操作和第三操作为单击操作。当检测到对第一对象执行的触摸操作时,响应该触摸操作在游戏界面中显示第二对象,当检测到对第一对象执行的单击操作时,控制游戏角色执行第一目标操作。可选地,在本实施例中,第一目标操作和第二目标操作为相同类型的不同操作。以对象为游戏界面上显示的技能图标为例,第一对象和第二对象分别为游戏角色的不同的技能,控制游戏角色执行第一目标操作或者第二目标操作可以是控制游戏角色展示不同的技能效果包括展示技能画面、改变角色属性等等。在一个可选的实施方式中,以触摸屏的游戏界面中显示游戏角色的技能为例,如图3所示,第一对象为技能A,第二对象为技能B和技能C,如图4所示,对象的显示流程包括以下步骤:步骤1,检测到按住技能ICON的操作,即检测到对图3所示的技能A的触摸操作。步骤2,在周边弹出其它扩展技能ICON,即在技能A的周边弹出技能B和技能C的ICON。步骤3,检测是否在当前ICON上松开手指,即检测是否在技能A的ICON上结束上述触摸操作,如果是,则执行步骤10,否则执行步骤4。步骤4,持续显示其他扩展技能,即没有检测到在技能A的ICON上结束上述触摸操作,则持续显示技能B和技能C。步骤5,检测是否将手指从当前ICON上划走,即检测上述触摸操作是否转换为划动操作,如果是,则执行步骤6,否则返回步骤4。步骤6,检测手指停留的位置是否有扩展技能ICON,即检测划动操作是否划动到了技能B或者技能C的显示位置,如果是,则执行步骤7,否则执行步骤8。步骤7,选定手指位置的技能ICON,即将划动操作所划动到的为位置对应的技能确定为第二对象,例如选定技能C的图标,继续执行步骤9。步骤8,选定与手指距离最近的技能ICON,即检测划动操作所划动到的位置与技能B和技能C之间的距离,比如其与技能C之间的距离更近,则选定技能C。步骤9,检测手指是否抬起,即检测划动操作是否在当前位置结束,如果是,则执行步骤10,否则返回步骤4。步骤10,使用当前技能,即控制游戏角色释放技能C。步骤11,将UI上的ICON替换为使用的技能,即将游戏界面中对象显示区域上显示的技能A的图标替换为技能C的图标。可见,通过上述装置,游戏界面划分为对象显示区域和非对象显示区域,在对象显示区域中可以不必显示全部的对象,将第二对象隐藏起来,只在对象显示区域中显示第一对象,当检测到对第一对象执行的第一操作时,将隐藏的第二对象显示在非对象显示区域中,从而节省了游戏界面的用于显示对象的空间,能够降低用于控制游戏角色执行目标操作的对象对游戏画面显示的影响,使得游戏界面中能够有更加充足的空间显示游戏画面或其他图标等等信息,从而实现了节约对象占用的游戏界面显示空间,提高游戏界面显示空间的利用率的技术效果,进而解决了相关技术中对象在游戏界面中占用的显示空间较大导致游戏界面显示空间的利用率较低的技术问题。作为一种可选的方案,检测模块包括:第一检测单元,用于检测对第一对象执行的操作;第一确定单元,用于在检测到对第一对象执行的以下操作之一的情况下,确定检测到第一操作:第一触摸操作、第一点击操作、第一划动操作,其中,第一触摸操作为对第一对象执行的持续时间满足第一条件的触摸操作,第一点击操作为对第一对象执行的在第一时间段内触发了第一点击次数的点击操作,第一划动操作为对第一对象执行的以第一对象为起点向第一方向划动的划动操作。可选地,在本实施例中,可以配置不同种类的操作作为用于触发显示第二对象的第一操作,比如:在屏幕上持续一段时间的第一触摸操作,在一定时间段内触发的几次点击的操作单击、双击、三击等等,从第一对象开始的划动操作等等。例如:检测到对第一对象执行的单击操作,则显示第二对象,或者,检测到对第一对象执行的触摸操作持续了2秒,则显示第二对象等等。作为一种可选的方案,第二显示模块包括:获取单元,用于响应第一操作从具有对应关系的显示对象和隐藏对象中获取第一对象所对应的隐藏对象作为第二对象,其中,显示对象包括第一对象,隐藏对象包括第二对象,显示对象为在游戏界面中的对象显示区域上显示的对象;确定单元,用于在非对象显示区域上确定用于显示第一对象所对应的隐藏对象的目标区域;显示单元,用于在目标区域上显示第二对象。可选地,在本实施例中,可以将游戏界面中可显示的对象分为显示对象和隐藏对象两类,可以配置显示对象和隐藏对象之间的对应关系,即确定检测到对某个显示对象执行的第一操作时,显示哪些隐藏对象。其中,显示对象包括第一对象,第二对象为第一对象对应的隐藏对象。可选地,在本实施例中,可以如上述配置对象之间的显示关系。也可以配置对象显示区域与对象之间的显示关系。显示对象的显示区域对应一个或者多个对象,将其中的一个对象作为显示对象显示在其对应的显示区域上,将其他对象作为隐藏对象隐藏起来,在检测到对显示对象执行的第一操作时,可以显示该显示区域对应的全部对象,包括第一对象在内。在一个可选的实施方式中,如图5所示,对象1和对象2为第一对象,对象3至对象5为第二对象,可以配置对象1对应对象3和对象4,对象2对应对象5,在游戏界面上,显示对象1和对象2,在检测到对对象1执行的第一操作时,显示对象3和对象4。在另一个可选的实施方式中,或者可以设置对象显示区域中包括区域1和区域2,配置区域1对应对象1、对象3和对象4,区域2对应对象2和对象5,在区域1上显示对象1,在区域2上显示对象2,在检测到对对象1执行的第一操作时,显示对象1、对象3和对象4,在检测到对对象2执行的第一操作时,显示对象2和对象5。作为一种可选的方案,确定单元包括:第一确定子单元,用于将非对象显示区域上与第一对象的距离落入目标阈值范围的区域确定为目标区域;获取子单元,用于获取第二对象的对象数量;划分子单元,用于根据对象数量在目标区域上为第二对象中的每个对象划分每个对象对应的区域。可选地,在本实施例中,为了方便对第一对象和第二对象的后续操作,非对象显示区域上与第一对象的距离落入目标阈值范围的区域可以是以第一对象的显示区域为圆心半径在目标阈值范围之间的一个圆环区域或者位于第一对象某个方向比如上方上的部分圆环区域。根据待显示的第二对象的数量对该区域进行划分。再将第二对象显示在划分后对应的区域上。例如:如图6所示,游戏界面上显示了一个第一对象,显示第一对象的区域作为对象显示区域,除该区域以外的游戏界面上的区域为非对象显示区域,将第一对象附近的三分之一个圆环区域确定为目标区域,第二对象的对象数量为两个,分别是对象1和对象2,将上述三分之一个圆环区域分成两份,分别显示对象1和对象2。需要说明的是,显示第二对象的位置不一定在第一对象的附近,也可以是游戏界面上非对象显示区域中的任意位置,本实施例对此不作限定。比如:第一对象在游戏界面的右下角显示,第二对象可以在游戏界面的左上角显示,这样还可以方便对游戏进行双手操作。作为一种可选的方案,装置还包括以下之一:第一控制模块,用于在检测到对第一对象执行的第二操作的情况下,响应第二操作控制游戏角色执行第一目标操作;第二控制模块,用于在检测到对第二对象执行的第三操作的情况下,响应第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。可选地,在本实施例中,在游戏界面上同时显示有第一对象和第二对象,用户可以对需要操作的对象进行选择,客户端响应用户的操作执行相应的流程。以技能释放为例,在检测到对第一对象执行的第一操作的触发从而显示第二对象之后,如果检测到对第一对象执行的第二操作,则控制游戏角色释放第一对象对应的技能,如果检测到对第二对象执行的第三操作,则控制游戏角色释放第二对象对应的技能。作为一种可选的方案,第二控制模块包括:第二检测单元,用于检测对第二对象执行的操作;第二确定单元,用于在检测到对第二对象执行的以下操作之一的情况下,确定检测到第三操作:第二触摸操作、第二点击操作、第二划动操作,其中,第二触摸操作为对第二对象执行的持续时间满足第二条件的触摸操作,第二点击操作为对第二对象执行的在第二时间段内触发了第二点击次数的点击操作,第二划动操作为对第二对象执行的以第一对象为起点第二对象为终点的划动操作、或者、以第二对象为起点向第二方向划动的划动操作;第一控制单元,用于响应第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。可选地,在本实施例中,用于触发第二对象功能的第三操作的形式可以为多种形式,比如:第二触摸操作、第二点击操作、第二划动操作,其中,第二触摸操作为对第二对象执行的持续时间满足第二条件的触摸操作例如:对第二对象执行的持续时间在2秒以上5秒以下的触摸操作,如果该触摸操作持续时间超过了5秒可以取消对第二对象的触发,第二点击操作为对第二对象执行的在第二时间段内触发了第二点击次数的点击操作例如:单击、双击、三击等等,第二划动操作为对第二对象执行的以第一对象为起点第二对象为终点的划动操作例如:从第一对象划动到第二对象的划动操作、或者、以第二对象为起点向第二方向划动的划动操作从第二对象开始向某一方向的划动操作,该方向可以表示第二目标操作的操作方向。作为一种可选的方案,第二对象包括多个对象,其中,第二控制模块包括:第三确定单元,用于在检测到对第二对象执行的第三操作的情况下,确定第三操作的操作位置与多个对象之间的位置关系;第四确定单元,用于将多个对象中位置关系满足目标位置关系的对象确定为目标对象;第二控制单元,用于响应第三操作控制游戏角色执行目标对象所对应的第二目标操作。可选地,在本实施例中,可以根据第三操作的操作位置与第二对象中多个对象的显示位置之间的位置关系来确定用于响应第三操作的目标对象。在一个可选的实施方式中,以游戏角色技能释放为例,如图7所示,在游戏界面中的对象显示区域上显示了第一对象技能1的图标,检测到用户对技能1的触摸操作持续了2秒如图7中黑色圆点所示,响应该触摸操作在技能1的周围显示第二对象技能2和技能3,检测到用户手指尚未离开屏幕,用户手指由技能1图标所在的位置移动到技能2图标所在的位置后离开了屏幕如图7中白色圆点所示,则将技能2确定为目标对象,控制游戏角色释放技能2。作为一种可选的方案,第四确定单元包括以下之一:第二确定子单元,用于将操作位置在非对象显示区域上所落入的目标区域所对应的对象确定为目标对象;第三确定子单元,用于将多个对象中与操作位置距离最近的对象确定为目标对象。可选地,在本实施例中,可以将第三操作的操作位置所落入的对象所在的区域对应的对象确定为目标对象。或者,还可以将距离第三操作的操作位置最近的对象确定为目标对象。需要说明的是,根据位置关系确定目标对象的方式不止于此,本实施例对此不作限定。比如,还可以是将第三操作的操作位置与第一对象的连线所经过的对象确定为目标对象等等。作为一种可选的方案,装置还包括:替换模块,包括将游戏界面中的对象显示区域上显示的第一对象替换为第二对象。可选地,在本实施例中,可以将游戏界面中的对象显示区域显示的第一对象替换为显示被选中的第二对象。以方便第二对象的功能的再次触发。作为一种可选的方案,装置还包括以下之一:第三显示模块,用于在检测到对第二对象执行的第一操作的情况下,响应第一操作在游戏界面中的非对象显示区域上显示第一对象;第三控制模块,用于在检测到对第二对象执行的第三操作的情况下,响应第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。可选地,在本实施例中,将第一对象替换为第二对象后,可以将第一对象配置为第二对象所对应的隐藏对象,在检测到对第二对象执行的用于触发显示隐藏对象的第一操作时,可以在非对象显示区域显示第一对象,如果检测到对第一对象的第二操作,则可以响应第二操作控制游戏角色执行第一目标操作。可选地,在本实施例中,在对象显示区域中显示的第二操作可以直接响应检测到的对其执行的第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述实时通信的连接方法的一种可选的具体应用示例。作为一种可选的实施例,上述对象的显示方法可以但不限于应用于如图9所示的在游戏界面中显示对象的场景中。手机游戏的最大难点在于,受到屏幕大小以及触摸区域大小的限制,无法在游戏单次战斗中使用过多的UI来满足设计中多技能点选的诉求。市面上现有的游戏当中,绝大部分技能ICON与技能为一一对应关系,即一个技能的UI位置上的ICON,对应一个固定的技能。那么单次游戏能够带入到战斗中的技能数量就会被屏幕大小和触发范围这两个体验限制。在不变UI和ICON大小的情况下加入更多的UI,游戏实际的可视范围就更小;如果缩小UI和ICON来满足加入更多UI的需求,那么技能ICON的触发范围也会被一并缩小,极大的影响玩家的操作体验。在本场景中,提供了一个使用单技能UI,并根据玩家操作进行多技能的智能扩展的方式,来满足在手机游戏UI数量的限制下,玩家对于战斗中能够使用技能的需求。当玩家使用手指按住游戏中固定技能UI上的ICON时,会根据系统设定或者玩家自己的设定,向四周弹出不同的多个技能ICON;此时玩家可以向所需要的技能ICON方向划动手指,在欲使用的技能ICON上抬起手指,此时游戏中的玩家角色释放当前ICON所对应的技能。在玩家抬起手指的同时,向四周弹出的多个技能ICON消失,同时固定技能UI上的ICON将被替换为所释放的技能ICON,以满足玩家再次快速使用的需求。在本场景中,当手指点击位置在技能按钮上时,展开当前技能按钮折叠的所有技能按钮;根据手指滑动所在位置,激活子层技能;根据手指弹起位置所在技能激活区域判断释放哪个技能。玩家触摸屏幕,检测点击坐标范围,当点击坐标范围在技能按钮A侦测范围内时:1、围绕技能按钮A,在半径R范围内将技能按钮外层区域划分若干子区域,展示子技能面板S及其子技能图标,并绑定其子技能;2、循环检测玩家手指所在坐标位置;3、当玩家手指在屏幕滑动,滑动位置坐标超出技能A按钮范围,进入半径R范围:a玩家手指滑动,根据手指所在坐标位置,高亮显示1中划分子区域;b玩家手指离开屏幕,释放当前激活子层技能B,并将父层技能按钮A替换为B,释放B技能,同时技能开始冷却倒计时;c隐藏子层技能面板S;4、玩家手指离开屏幕,判断离开时手指所在屏幕坐标:a在技能A图标范围内,直接释放技能A,同时技能开始冷却倒计时;b在R半径外,取消技能释放;c隐藏子层技能面板S。通过上述方式,使得操作方式完全符合玩家平时使用手机的习惯,并且能够放入无限多的扩展技能。根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象的显示方法的电子装置,如图10所示,该电子装置包括:一个或多个图中仅示出一个处理器1002、存储器1004、传感器1006、编码器1008以及传输装置1010,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:S1,在游戏界面中的对象显示区域上显示第一对象;S2,检测到对第一对象执行的第一操作,其中,第一对象用于响应对第一对象执行的第二操作控制游戏角色执行第一目标操作;S3,响应第一操作,在游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象,其中,第二对象用于响应对第二对象执行的第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机如Android手机、iOS手机等、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备MobileInternetDevices,MID、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件如网络接口、显示装置等,或者具有与图10所示不同的配置。其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象的显示方法和装置对应的程序指令模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标组件的控制方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。上述的传输装置1010用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1010包括一个网络适配器NetworkInterfaceController,NIC,其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1010为射频RadioFrequency,RF模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。其中,具体地,存储器1002用于存储应用程序。本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:S1,在游戏界面中的对象显示区域上显示第一对象;S2,检测到对第一对象执行的第一操作,其中,第一对象用于响应对第一对象执行的第二操作控制游戏角色执行第一目标操作;S3,响应第一操作,在游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象,其中,第二对象用于响应对第二对象执行的第三操作控制游戏角色执行第二目标操作。可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器Read-OnlyMemory,ROM、随机存取器RandomAccessMemory,RAM、磁盘或光盘等。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备可为个人计算机、服务器或者网络设备等执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

权利要求:1.一种对象的显示方法,其特征在于,包括:在游戏界面中的对象显示区域上显示第一对象;检测到对所述第一对象执行的第一操作,其中,所述第一对象用于响应对所述第一对象执行的第二操作控制游戏角色执行第一目标操作;响应所述第一操作,在所述游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象,其中,所述第二对象用于响应对所述第二对象执行的第三操作控制所述游戏角色执行第二目标操作。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,检测到对所述第一对象执行的第一操作包括:检测对所述第一对象执行的操作;在检测到对所述第一对象执行的以下操作之一的情况下,确定检测到所述第一操作:第一触摸操作、第一点击操作、第一划动操作,其中,所述第一触摸操作为对所述第一对象执行的持续时间满足第一条件的触摸操作,所述第一点击操作为对所述第一对象执行的在第一时间段内触发了第一点击次数的点击操作,所述第一划动操作为对所述第一对象执行的以所述第一对象为起点向第一方向划动的划动操作。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应所述第一操作在所述游戏界面中的所述非对象显示区域上显示所述第二对象包括:响应所述第一操作,从具有对应关系的显示对象和隐藏对象中获取所述第一对象所对应的隐藏对象作为所述第二对象,其中,所述显示对象包括所述第一对象,所述隐藏对象包括所述第二对象,所述显示对象为在所述游戏界面中的所述对象显示区域上显示的对象;在所述非对象显示区域上确定用于显示所述第一对象所对应的隐藏对象的目标区域;在所述目标区域上显示所述第二对象。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述非对象显示区域上确定用于显示所述第一对象所对应的隐藏对象的目标区域包括:将所述非对象显示区域上与所述第一对象的距离落入目标阈值范围的区域确定为所述目标区域;获取所述第二对象的对象数量;根据所述对象数量在所述目标区域上为所述第二对象中的每个对象划分所述每个对象对应的区域。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应所述第一操作在所述游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象之后,所述方法还包括以下之一:在检测到对所述第一对象执行的所述第二操作的情况下,响应所述第二操作控制所述游戏角色执行所述第一目标操作;在检测到对所述第二对象执行的所述第三操作的情况下,响应所述第三操作控制所述游戏角色执行所述第二目标操作。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在检测到对所述第二对象执行的所述第三操作的情况下,响应所述第三操作控制所述游戏角色执行所述第二目标操作包括:检测对所述第二对象执行的操作;在检测到对所述第二对象执行的以下操作之一的情况下,确定检测到所述第三操作:第二触摸操作、第二点击操作、第二划动操作,其中,所述第二触摸操作为对所述第二对象执行的持续时间满足第二条件的触摸操作,所述第二点击操作为对所述第二对象执行的在第二时间段内触发了第二点击次数的点击操作,所述第二划动操作为对所述第二对象执行的以所述第一对象为起点、所述第二对象为终点的划动操作、或者、以所述第二对象为起点向第二方向划动的划动操作;响应所述第三操作控制所述游戏角色执行所述第二目标操作。7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第二对象包括多个对象,其中,在检测到对所述第二对象执行的所述第三操作的情况下,响应所述第三操作控制所述游戏角色执行所述第二目标操作包括:在检测到对所述第二对象执行的所述第三操作的情况下,确定所述第三操作的操作位置与所述多个对象之间的位置关系;将所述多个对象中所述位置关系满足目标位置关系的对象确定为目标对象;响应所述第三操作控制所述游戏角色执行所述目标对象所对应的所述第二目标操作。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,将所述多个对象中所述位置关系满足目标位置关系的对象确定为所述目标对象包括以下之一:将所述操作位置在所述非对象显示区域上所落入的目标区域所对应的对象确定为所述目标对象;将所述多个对象中与所述操作位置距离最近的对象确定为所述目标对象。9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在响应所述第三操作控制所述游戏角色执行所述第二目标操作之后,所述方法还包括:将游戏界面中的对象显示区域上显示的所述第一对象替换为所述第二对象。10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在将游戏界面中的对象显示区域上显示的所述第一对象替换为所述第二对象之后,所述方法还包括以下之一:在检测到对所述第二对象执行的所述第一操作的情况下,响应所述第一操作在所述游戏界面中的所述非对象显示区域上显示所述第一对象;在检测到对所述第二对象执行的所述第三操作的情况下,响应所述第三操作控制所述游戏角色执行所述第二目标操作。11.一种对象的操作控制装置,其特征在于,包括:第一显示模块,用于在游戏界面中的对象显示区域上显示第一对象;检测模块,用于检测到对所述第一对象执行的第一操作,其中,所述第一对象用于响应对所述第一对象执行的第二操作控制游戏角色执行第一目标操作;第二显示模块,用于响应所述第一操作在所述游戏界面中的非对象显示区域上显示第二对象,其中,所述第二对象用于响应对所述第二对象执行的第三操作控制所述游戏角色执行第二目标操作。12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。

百度查询: 深圳市腾讯信息技术有限公司 对象的显示方法、装置、存储介质及电子装置

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